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Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. IV: Assets e Preload

Utilizzare una Libreria di Terze Parti

Questo articolo è parte della collana Realizzare Giochi in HTML5

Altri articoli in questa collana:

  1. Realizzare giochi con i Canvas di HTML5 e JavaScript Ep. I
  2. Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. II: Disegnare sui Canvas
  3. Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. III: Animare gli elementi

Se siete iscritti alla newsletter di questo blog avete avuto l’opportunità di esprimere un parere su come vorreste che io prosegua questa serie di articoli, nel momento in cui scrivo riscontro un vantaggio nettissimo (quasi 80%) per l’opzione B:

B) Voglio imparare a utilizzare uno di quei Framework di cui parlano tutti (come CreateJS o Phaser.io)

Certo, lo scopo di un tutorial è quello di imparare a fare le cose, ma non è detto che bisogna fare tutto da zero. I programmatori sanno che non è necessario reinventare la ruota ogni giorno, per questo adesso utilizzeremo una Classe Preload scritta da qualcun altro: PreloadJS.

La Libreria PreloadJS fa parte di un progetto denominato CreateJS ed è distribuita sotto licenza MIT, questo significa che è possibile utilizzare questi script per qualsiasi nostra necessità, ecco una traduzione italiana della licenza (che comunque va riportata nella versione originale inglese):

Si concede gratuitamente l’autorizzazione, a chiunque ottenga una copia di questo software e dei file di documentazione associati (il “Software”), di dare opera al Software senza restrizioni, compresi senza limitazione i diritti di utilizzare, copiare, modificare, unire, pubblicare, distribuire, concedere in sublicenza ovvero vendere copie del Software, e di consentire alle persone a cui il Software è fornito di fare altrettanto, posto che siano rispettate le seguenti condizioni: l’avviso di copyright unitamente a questo avviso di licenza devono essere sempre inclusi in tutte le copie o parti sostanziali del Software.

Quindi l’unico obbligo che avete, se decidete di utilizzare questa Libreria, è mantenere un riferimento all’autore e il testo originale della licenza.

Ma quali sono i reali vantaggi nell’utilizzare pezzi di software Open Source? Vediamo lo stesso progetto dell’esempio precedente riscritto utilizzando PreloadJS anziché una Classe scritta ad hoc:

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Sembra identico, no? Eppure con PreloadJS abbiamo moltissimi vantaggi che fino a poco fa probabilmente non avevamo nemmeno preso in considerazione:

  1. Gli errori sono gestiti, se un’immagine dovesse essere irreperibile non si bloccherebbe tutto il resto, mentre con il nostro Preload avremmo un errore bloccante.
  2. Sono gestiti tutti i tipi di file, possiamo gestire il caricamento non soltanto delle immagini, ma anche dei suoni e addirittura dei JavaScript o qualsiasi tipo di file binario.
  3. Il codice sorgente è liberamente consultabile, per studiarlo, per modificarlo ed eventualmente migliorarlo, basta fare un fork al Repository PreloadJS su GitHub.
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