Ritagliare le immagini
This post is part of the series Realizzare Giochi in HTML5
Other posts in this series:
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- Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. II: Disegnare sui Canvas (Current)
- Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. III: Animare gli elementi
Possiamo aggiungere altri quattro valori per gestire una porzione di immagine da ritagliare prima di disegnare sul contesto del Canvas, in questo caso i parametri numerici diventano otto e stranamente anche il loro ordine cambia.
Visto che l’ordine dei parametri cambia quando richiamiamo il metodo con tre, cinque o nove parametri immagino che apprezzerete uno schema a colori:
context.drawImage(image, 20, 20); context.drawImage(image, 20, 20, 510, 360); context.drawImage(image, 50, 30, 100, 100, 20, 20, 510, 360);
- Il numero in rosso rappresenta sempre la distanza in pixel dal bordo sinistro del Canvas in cui si comincia a disegnare.
- Il numero in magenta rappresenta sempre la distanza in pixel dal bordo superiore del Canvas in cui si comincia a disegnare.
- Il numero arancione rappresenta sempre la larghezza di destinazione in pixel sul Canvas.
- Il numero verde acido rappresenta sempre l’altezza di destinazione in pixel sul Canvas.
- Il numero verde lime rappresenta la distanza in pixel dal bordo sinistro dell’immagine di origine.
- Il numero azzurro rappresenta la distanza in pixel dal bordo superiore dell’immagine di origine.
- Il numero verde mare rappresenta la larghezza in pixel della porzione da copiare dall’immagine di origine.
- Il numero blu rappresenta l’altezza in pixel della porzione da copiare dall’immagine di origine.
Ho fatto anche un disegno:
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Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. III: Animare gli elementi
2 replies on “Realizzare un Gioco in HTML5 Ep. II: Disegnare sui Canvas”
Fantastico, attendiamo il prossimo ;)
Grazie! È sempre bello ricevere commenti come questo. Il prossimo articolo è pronto per essere pubblicato giovedì 24.