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Tag: Getter

Realizzare Puzzle Bobble (Bust a Move) [1 di ?]

Ho immaginato che la prima parte da affrontare nella realizzazione di un gioco simile a Puzzle Bobble sia la gestione della griglia triangolare che si occupa del corretto posizionamento delle sfere.

Voglio evitare tutti gli errori più comuni (gli errori che ho riscontrato giocando ad altre versioni di questo gioco trovate in rete), quindi ho deciso che tutto il lavoro più difficile sarà affidato ad una singola Classe. Questa sarà la Classe più importante di tutto il progetto e sarà in grado di:

  1. Gestire la griglia di posizionamento delle sfere.
    Infatti le sfere non sono posizionate semplicemente una accanto all’altra, ma seguono una struttura triangolare.
  2. Gestire i gruppi di sfere uguali.
    Dovrà essere in grado di stabilire se si è formato un gruppo di tre o più sfere dello stesso colore, per permetterci di farle esplodere.
  3. Gestire la connessione tra le sfere e il “soffitto”.
    Anche se non fanno parte di un gruppo di sfere che esplode, dobbiamo essere in grado di rintracciare ed eliminare tutte le sfere che non hanno più un “sostegno”, così da farle precipitare.
  4. Gestire il “sovraccarico” di sfere.
    Quando la sfera più bassa della nostra struttura si trova oltre il limite stabilito il giocatore perde la partita.
  5. Gestire i colori in uso.
    Il gioco orginale evita di generare sfere di colore diverso da quelle ancora in gioco, così i colori disponibili si esauriscono poco alla volta.
  6. Gestire il movimento del gruppo di sfere.
    Col passare del tempo il gruppo di sfere in gioco si abbassa sempre di più, aumentando la difficoltà.
  7. Generare una “schermata iniziale” in base ad un modello.
    Il gioco originale presenta 30 quadri di gioco ed ognuno di questi ha un suo disegno caratteristico.
  8. Tenere il conto delle sfere in gioco.
    Per avere la possibilità di terminare il quadro quando si sono esaurite tutte le sfere.
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Realizzare Snake Game [parte 3]

In questo articolo ho intenzione di parlare di quella che credo sia la parte più importante di ActionScript 3: gli Eventi.

Un Evento è un’azione che avviene solitamente al di fuori del ciclo di un programma, gestita da una porzione di codice all’interno del programma.

Quando si verifica un Evento, una porzione di codice lo intercetta e chiama una Funzione, che viene eseguita. Vediamo un esempio pratico:

  • L’utente posiziona il puntatore del Mouse su un pulsante e fa click sul tasto sinistro.
  • Il pulsante “sente” il click del Mouse e richiama una Funzione.
  • La Funzione apre una nuova pagina web.

Il click del Mouse è l’Evento che vogliamo intercettare. Il pulsante è associato ad un Oggetto che è in grado di intercettare il click del Mouse e che per questo si chiama Listener (ascoltatore). La Funzione contiene il codice da eseguire, e prende il nome di Trigger (innesco).

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Realizzare Snake Game [parte 1]

Se vi è piaciuto Snake Game e volete imparare a realizzare una cosa simile, siete nel posto giusto.

Questo è il primo di una serie di Tutorial che segue la realizzazione da zero di quel giochino.

Prima di cominciare, assicuriamoci di avere tutto quello che serve:

  1. Un editor di testo (in questi giorni sto utilizzando Komodo Edit, è gratuito e disponibile per tutte le piattaforme, ma andrà bene anche il Blocco Note)
  2. Un compilatore ActionScript (io utilizzo Flash CS4, esistono molti modi per compilare un SWF ma chi possiede Flash non ha ragione di cercare altro)

Adesso possiamo iniziare ad impostare il nostro progetto.

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