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Tag: Math

Realizzare giochi con i Canvas di HTML5 e JavaScript Ep. I

Da un po’ di tempo ho voglia di tornare a occuparmi di giochi. Scriverò una serie di tutorial per permettere a chiunque di iniziare a programmare giochi in HTML5 per browser e per smartphone. Se questa serie di articoli avrà successogli aggiornamenti saranno frequenti. Se vi fa piacere leggere e volete che il corso vada avanti fatemelo sapere nei commenti, a me farà piacere.

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La prima guerra digitale

Che ve ne siate accorti o no, è iniziata una guerra.

Più probabilmente vi sarete accorti che da qualche giorno non esiste più il sito MegaVideo, è statisticamente affermabile che 9 su 10 di voi utilizzavano questo servizio.

Questo articolo dovrebbe servire a fare il punto della situazione e a informare i pochi che ancora non si sono accorti di nulla, sarà pieno di inesattezze e di opinioni personali, ma così è Internet.

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[snippet] distanza tra due punti

Vi capita mai di avere una cosa davanti agli occhi per mesi e poi di non riuscire a trovarla quando, alla fine, vi serve davvero?

La stessa sensazione io la provo quando non riesco a ricordare come compiere semplici operazioni di uso pratico in Actionscript o in JavaScript, è per questo che ho deciso di appuntarmi alcuni snippet di codice che servono spesso, ma che hanno la fastidiosa abitudine di sfuggire alla memoria quando si è nel bel mezzo di uno script.

Oggi ho sotto mano tutti i modi per calcolare la distanza tra due punti di cui si conoscono le coordinate sul piano (2D) o nello spazio (3D) sia in Actionscript che in JavaScript… li lascio qui, così saprò dove trovarli la prossima volta che mi serviranno.

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Realizzare Puzzle Bobble (Bust a Move) [6 di ?]

La realizzazione del nostro gioco va avanti, ma ancora non somiglia molto al risultato che vi aspettavate… niente paura: oggi faremo un grosso passo avanti introducendo alcune modifiche di cui si sente già la mancanza.

  • Imposteremo le dimensioni definitive al quadro di gioco.
  • Disegneremo i vari livelli, in modo da poter decidere la posizione iniziale delle Sfere di ogni livello.
  • Faremo in modo di avere in gioco soltanto sfere di colore utile, come nell’originale Puzzle Bobble.
  • Al termine di un livello di gioco passeremo al successivo.

Sembra troppo per un articolo solo? In realtà se avete seguito tutti gli articoli fin qui il grosso del lavoro è già fatto, quindi non scoraggiatevi e andiamo avanti.

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Realizzare Puzzle Bobble (Bust a Move) [5 di ?]

Nonostante la notevole attesa tra una lezione e l’altra, che spero i miei pochi lettori sopporteranno, la realizzazione di questa versione di Puzzle Bobble – Bust A Move prosegue.

Oggi aggiungeremo il “Cannone spara bolle”, che ci fornirà un’idea molto chiara di quella che sarà l’esperienza di gioco una volta completato tutto il ciclo di Tutorial.

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Realizzare Puzzle Bobble (Bust a Move) [2 di ?]

Nel primo articolo su come realizzare questo gioco ho stabilito un elenco dei compiti che la griglia di gioco deve essere in grado di compiere, e ho iniziato proprio dal punto numero 1.

Proverò adesso a trovare una soluzione per il punto numero 2, cioè Gestire i gruppi di sfere uguali.

Intanto mi fermo un attimo per decidere quali colori utilizzare, me ne servono 8, tutti diversi:

8 colori diversi
8 colori diversi da utilizzare per le sfere del gioco.

Per adesso li mettiamo da parte, ci serviranno più tardi.

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Realizzare Puzzle Bobble (Bust a Move) [1 di ?]

Ho immaginato che la prima parte da affrontare nella realizzazione di un gioco simile a Puzzle Bobble sia la gestione della griglia triangolare che si occupa del corretto posizionamento delle sfere.

Voglio evitare tutti gli errori più comuni (gli errori che ho riscontrato giocando ad altre versioni di questo gioco trovate in rete), quindi ho deciso che tutto il lavoro più difficile sarà affidato ad una singola Classe. Questa sarà la Classe più importante di tutto il progetto e sarà in grado di:

  1. Gestire la griglia di posizionamento delle sfere.
    Infatti le sfere non sono posizionate semplicemente una accanto all’altra, ma seguono una struttura triangolare.
  2. Gestire i gruppi di sfere uguali.
    Dovrà essere in grado di stabilire se si è formato un gruppo di tre o più sfere dello stesso colore, per permetterci di farle esplodere.
  3. Gestire la connessione tra le sfere e il “soffitto”.
    Anche se non fanno parte di un gruppo di sfere che esplode, dobbiamo essere in grado di rintracciare ed eliminare tutte le sfere che non hanno più un “sostegno”, così da farle precipitare.
  4. Gestire il “sovraccarico” di sfere.
    Quando la sfera più bassa della nostra struttura si trova oltre il limite stabilito il giocatore perde la partita.
  5. Gestire i colori in uso.
    Il gioco orginale evita di generare sfere di colore diverso da quelle ancora in gioco, così i colori disponibili si esauriscono poco alla volta.
  6. Gestire il movimento del gruppo di sfere.
    Col passare del tempo il gruppo di sfere in gioco si abbassa sempre di più, aumentando la difficoltà.
  7. Generare una “schermata iniziale” in base ad un modello.
    Il gioco originale presenta 30 quadri di gioco ed ognuno di questi ha un suo disegno caratteristico.
  8. Tenere il conto delle sfere in gioco.
    Per avere la possibilità di terminare il quadro quando si sono esaurite tutte le sfere.
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