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Categoria: Giochi

Realizzare Asteroids [parte 4]

La caratteristica che rese famoso l’originale gioco Asteroids rilasciato da Atari nel 1979 è l’inerzia.

Un corpo nello Spazio conserva il suo stato di quiete o di moto rettilineo uniforme fino a che non interviene una forza esterna a modificarne lo stato. I programmatori del gioco originale furono dei geni a prevedere questo comportamento in un gioco ambientato nello Spazio.

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Realizzare Asteroids [parte 2]

Oggi faremo girare l’astronave in senso orario o antiorario, non è una cosa molto difficile.

Prima di cominciare, però, dobbiamo creare un’altra cartella che chiameremo elementi, esattamente allo stesso percorso in cui si trova la cartella grafica, creata nella lezione precedente. Questo ci aiuterà a differenziare meglio le Classi che compongono il nostro gioco.

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Realizzare Snake Game [parte 4]

Oggi, finalmente, vedremo qualcosa muoversi… è giunto il momento di realizzare la Classe principale del gioco: si chiamerà SnakeGame.

Per funzionare, questa Classe avrà bisogno di tutto quello che abbiamo fatto fino ad ora:

  • La Classe Player per creare il Serpente.
  • La Classe Wall per creare i bordi del quadro di gioco.
  • La Classe Cherry per creare il cibo del Serpente.

A loro volta queste tre Classi hanno bisogno della Classe Square per disegnare la propria grafica.

Se non avete già scritto le quattro Classi che ci servono dovrete prima leggere le lezioni precedenti:

  1. Realizzare Snake Game Parte 1
  2. Realizzare Snake Game Parte 2
  3. Realizzare Snake Game Parte 3
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Realizzare Snake Game [parte 3]

In questo articolo ho intenzione di parlare di quella che credo sia la parte più importante di ActionScript 3: gli Eventi.

Un Evento è un’azione che avviene solitamente al di fuori del ciclo di un programma, gestita da una porzione di codice all’interno del programma.

Quando si verifica un Evento, una porzione di codice lo intercetta e chiama una Funzione, che viene eseguita. Vediamo un esempio pratico:

  • L’utente posiziona il puntatore del Mouse su un pulsante e fa click sul tasto sinistro.
  • Il pulsante “sente” il click del Mouse e richiama una Funzione.
  • La Funzione apre una nuova pagina web.

Il click del Mouse è l’Evento che vogliamo intercettare. Il pulsante è associato ad un Oggetto che è in grado di intercettare il click del Mouse e che per questo si chiama Listener (ascoltatore). La Funzione contiene il codice da eseguire, e prende il nome di Trigger (innesco).

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